一、介绍一下cs
Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
发行公司:雪乐山(Sierra Entertainment)
游戏类型:**人称动作类
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》、《胜利之日》、《**精英:零点行动》
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0)
CS游戏下载:
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈**力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致**的“年度*佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以*为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》已经出来了。不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90%的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了*高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?
*具“*房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的*似乎更强了一些:在TFC中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的执法先锋——成为反**突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的****中间,并将成为一个**心中永远的“梦魇”——暗杀、**、爆炸、**将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与**的**模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其**代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反**突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、*具“*房价值”的反**活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为**的游戏方式,再配以Half-life功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“**试玩感觉”就是:这有可能是世界上*好玩的网络多人游戏! To be or not to be
所有玩家在**次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己*称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说**是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47冲锋枪上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在****头上的黑丝袜当然是免费赠送的,如果你选择加入****行列的话)。
在**的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在**个名为“**”(Hostage)场景中,反**突击队必须解救被****扣押的一群**——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择****比较合适:因为**是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入****老巢,虽然我冲着**大喊数声“**!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同****一样四处乱跑,结果是可想而知的,**和****在我的枪口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse),****敷设了一个**,反**突击队必须在规定时间内拆除**,****当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的**。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗杀”(Assassination)才是*具可玩*的:反**突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,****的使命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。****如果是成功暗**这个VIP,奖励**VIP的人增加2500金钱。由于游戏中提供给双方数种***枪,不过这个VIP只能用USP**,后备**只有12颗,有200点的护甲。在这任务里,VIP不能捡枪,也不能扔掉手上的USP**。大多是由队友护送VIP到撤离点的。因而该任务简直成为了一个“狙击大战”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反**突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战”势在难免。
PK也能*钱?
游戏CS在注重游戏***的同时,并没有忽视游戏真实*的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被**击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。玩家谡蕉分?“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说,如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然**的玩家将进入到下一个任务场景或重复刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定),而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在根本上提升的游戏的可玩*和策略*。
轻武器大展览!
虽然CS使用是一个Half-life原有的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是游戏中*为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们**不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解程度了。
虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的*终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用)、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC一样)等玩家所关心的因素作出任何**声明。但有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC已经很好地证明了这一点,而CS更是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。
摘自-大庆油田信息港
CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:**精英
2001年,一款游戏横空出世,它叫《**精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在*短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,**的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着**精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的**精英年,估计一点也不过分。
其实《**精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的**视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非**的小东西居然会在*短的时间风行全世界,成为2001年*炙手可热的游戏。《**精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《**精英》画面在当时已经算不上*漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。
在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《**精英》*原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《**精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和****强的枪械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《**精英》为什么好玩的原因。
cs现在作为众多***电子竞技比赛项目出现在大家面前使它已经不仅仅是一款游戏而成为了很多人为之发奋的事业.现在越来越多的人开始为它哭为它笑.
cs游戏缺点
不真实.在cs中,常可看见某队员两手端枪爬梯子.试想,哪个特技演员能只用脚爬梯子?
在拆**的任务中,警会盯着c4看,一会,**就消失了.那是什么神眼?
游戏里大多数挨1枪和没事一样的,现实你一枪人就倒了。
cs武器
**:HK USP,
GLOCK 18
沙漠之鹰
SIG P228
M92F
FN FIVE SEVEN
**枪:M3
Xm1014
冲锋枪:MP5A6
FN P90
UMP 45
Styer Tmp
Mac-10
步枪:AK47
SIG SG552
COLT M4A1(严格来说,应该是M4。m4a1是比m16枪管更短的突击步枪,威力比M4、M16系列的低)
Styer AUG
Styer侦察步枪
AWP(L96A1)
G3/SG1
SG 550
FAMAS(cs1.6)
加利尔步枪(cs1.6)
机枪:M249
角色
****:1,凤凰城国际贩*组织队员
2,L337克鲁尔(一译:中南美洲暗杀小组)
3,北***者(一译:北欧**者)
4,蛙蛇(中东游击队)
特种队员:1,美国**突击队队员(美国**部队6队)
2,德国第9边防大队(GSG9)
3,英国特别空勤团(SAS)
4,法国**宪兵队(GIGN)
中国**支CS男子世界冠军队:WNV
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CS发展的历史
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
-起源
-测试期
-正式版
- Steam
- CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演****的角色,另一队扮演**精英的角色。每一边能够使用不同的**、装备,这些**和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救**,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe和 Minh'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理,2D图形,新闻**人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻**人的角色,变得越来越活跃了。
Minh'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目**人,程序员,现在成了Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals和 Quake Action 2
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于**游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的**的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过*初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,*终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的**个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison& cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救**游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP和 M249 Para
大约在**个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的**步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
-增加了服务器的稳定*-减少了系统崩溃
-修正了**和盔甲的重新设置的错误
-增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
-修正了地图旋转溢出的错误
-修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
-增加了新地图:cs_assault cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
-在每局*开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术
-在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项
-增加了Kevlar射击点
-引入减少跳射的准确率的机制
-优化了金钱系统
-增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在**版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
-正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47和沙漠之鹰
-为USP.45和M4A1增加了消音器。
-一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
-夜视器的引入
-优化了人物模型
-增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,